Runtime Texture Compression:対象画像を75%削減
Stickers・Prints・Emojis・User IconsなどをGPU側でASTC/BC7へ圧縮し、元画像サイズの75%をRAM/VRAMから削減。非同期処理で、公式は追加スタッターなしを想定しています。Udon画像は対象外です。
VRChatで見る点: 長時間滞在と画像表示の多いInstanceで、VRAM推移・初回表示時のスパイク・再入室後を記録。
9月1日18時時点で新規の大型公式更新はなし。今日は既存の公式最適化から、数値で差を追いやすい項目を整理。
平均FPSだけでなく、VRAM・CPU/GPU Frametime・ロード直後の引っ掛かりを同条件で見る。
Stickers・Prints・Emojis・User IconsなどをGPU側でASTC/BC7へ圧縮し、元画像サイズの75%をRAM/VRAMから削減。非同期処理で、公式は追加スタッターなしを想定しています。Udon画像は対象外です。
VRChatで見る点: 長時間滞在と画像表示の多いInstanceで、VRAM推移・初回表示時のスパイク・再入室後を記録。
無効化されたSkinnedMeshRendererを多数持つAvatarの性能リグレッションを修正。公式は衣装ごとに複数Avatarをアップロードする運用を引き続き推奨しています。
実機で見る点: 同一Avatarの衣装統合版/分割版で、CPU・GPU FrametimeとAvatar表示直後を比較。
描画タイミング変更が性能低下の原因と公式確認。問題部分を直した形でOpen Betaへ再導入され、Liveとの差を報告するよう案内されています。
実機で見る点: Mirrorの解像度・表示人数を固定し、Open Beta/LiveのCPU・GPU Frametimeを比較。
近年のDriver修正を受け、AMD向け回避策を2つ無効化。Hardware Video Decodeは標準ON、旧Stutter回避策は標準OFFです。不具合時はDriver版とGPU型番の記録が必要です。
実機で見る点: 動画Worldで再生開始・シーク時のCPU/GPU負荷、Frametime、映像停止をDriver別に記録。
Distanceで隠れているAvatarを、最初に表示される前にはダウンロードしないよう変更。Avatar/Itemの距離優先やMetadata読込の並列性も改善されています。
VRChatで見る点: 大人数Instanceの入室直後と移動後で、通信量・Avatar表示待ち・メモリ増加を比較。